逆战好玩吗
怎么说呢,这个游戏的自我定位(个人感觉)是有问题的。《逆战》肯定是要把自己做成三代FPS,但它却借鉴了CF太多的经验(CF是二代FPS),到头来把自己搞成了国产强化版的CF。这一点跟游戏设计人员没能很好地钻研和掌握游戏自身的文化特点是有很大关系的。
1、由于“借鉴”CF太多,这个游戏里的很多要素显得很“落后”。
2、标准的三代FPS已经开始强调“人物运动”这一关键环节了——比如像AVA里面的快速奔跑,BF系列里面的匍匐前进,《战争前线》里面的倒地滑行射击以及绝大部分三代FPS都共同具备的(甚至是CF都具备的)“枪械随人物转向而发生的挪动效果”等等。
3、这些要素,《逆战》都没有(这是典型的跟CF没学好)。
4、这种要素的缺失所导致的直接结果就是——玩家跟游戏人物“脱节”(即处境不贴切)。
5、还有就是画面,严格地说,游戏工程师对UE3引擎的理解很是一般。
6、不知道你是否在《逆战》中进行过这样的小测试没有——就“团队竞技”模式里的“航空母舰”那张图——若你抵到那个斜放的金属罐状体旁边,由几个小箱子叠放在一起形成大箱子且制造出阴影的障碍物背后,你会发现,你手里的枪会变成黑乎乎的一片(还有就是勾勒出枪械外形的白线)。
7、这说明什么,这说明工程师根本就没有去认真处理在背光面环境下的光线问题,原因就是由于工程师对引擎理解度不够而造成的。
8、最后就是想说那个枪械——做得很不大气,给人一种小而紧缩的怪感觉!有人说这游戏模式很多,是个卖点。
9、但在我看来,这并不能成为真正意义上的卖点——模式,其实谁都会编,就看你是怎么个编了。
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end和ending的区别
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